ゲーム・ドラゴンクエスト(ドラクエ)批判。「大切な人を守るため」「憎いあん畜生を倒さなければ」が行動原理だった初期作品の方がずっと感情移入しやすい。憎まれてこそ、敵の価値は上がる

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【トウガラシ実存主義】【遊民ユーミン主義】の提唱者

youtube 始めました。(grandma-cuisine

どうもハルトです。みなさん今日も楽しい旅を続けていますか?

ここではゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズの批判をします。ドラクエ信者で、無条件に批判を嫌うような方がただちにご退去ください。

「中世の騎士」みたいだった初期の主人公が「旅人」になってしまったことを私は嘆いております。

「どっちにしろ自分じゃないだろ!」と言われればそれまでですが、ロールプレイングゲームでは、いかにゲーマーがキャラクターに感情移入できるかが勝負だと思います。

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キャラクター設定とは性別を決めること

たとえば性別は結構重要です。ドラクエ1の主人公はローラ姫と結婚するから完全に男ですね。主人公を男に限定することで「男の人生」が描けます。性別を選べる設定だったら、王様になるのではなく、姫を抱いて新たなる旅立ちを選ぶというラストシーンはありえませんでした。

ところが後期の作品になると、主人公の性別を選べるシステムを採用することが多くなりました。マーケティング的に女性ゲーマーを無視できなくなったせいだと思います。

この主人公の性別を選べるシステムは、ちょっと見たところすばらしいシステムのようですが、実はそうでもありません。

過去、ありとあらゆる小説や映画の主人公には「性別」がありました。その「性別」を含めて私たちは感動したわけです。

たとえば映画『ショーシャンクの空に』は獄中生活系の映画ですが、主人公が女性だったら全く別の物語になっていたことは確実です。ストーリー展開やエンディングが全く同じでも、観客が感じる感動の質は完全に別のものになるはずです。

『スター・ウォーズ』のダースベイダーが母親だったらどうでしょうか。

『インディ・ジョーンズ』が女性博士だったら『トゥームレイダー』になってしまいます。

主人公のキャラクター設定において性別は決定的に重要だという意味がおわかりいただけたでしょうか。

性別を「どっちでもいい」設定にしてしまうと、どちらの性からも本当の意味での感動の薄いお話しにしかならないのです。

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「お使い」ばかりしている「巻き込まれ型」主人公

私のような本当の旅人が「旅人」主人公のゲームをやっても、面白くないんですよ。はっきり言って。

いくらビジュアルを再現しようとしても、この世界の大きさ、美しさにかなうわけがない。リアル・パフパフにかわうわけがないでしょうが。

海外でパスポートを紛失してごらんなさい。「冒険の書(セーブデータ)」が消えちゃったときの何倍もショックを受けます。「生きた心地もしない」とはこのことです。

ところで、地球史上最強・最凶の動物って知っていますか?

それは「ニンゲン」です。ゲームのモンスターなんかより何倍も恐ろしい。リアルな旅先ではそういうモンスターにいくらでも出会います。

ゲームの中の旅人って、そんな……つまらなすぎるよ。

昔のような中世の騎士のような主人公の方が、シリーズの主役としてふさわしいのではないか、と私は思っています。

ゲームを進行する主人公のモチベーションが「旅人の好奇心」っていうんじゃ「エニックスさん! ちょっと!」とツッコミたくなる。そんなのいつでも「やめられる」じゃないのよ。旅なんてしなくてもいいんだから。

でも世界が滅亡に瀕していたり、王様から世界を救ってくれと頼まれちゃったら、そう簡単にやめられないでしょうが。

いつでも断れる「頼まれたお使い」をやっているうちに、なりゆきで世界を救うようになる「巻き込まれ型」の主人公が、後期シリーズには多すぎると思う。それじゃあ面白くないんですよ。目的を成し遂げた達成感がない。だって「世界を救った」のは成行きの結果じゃないですか。努力の大半は「お使い」に費やしていたんだから。

それよりもはじめから「大切な人(世界)を守るため」「絶対に憎いあん畜生を倒さなければ」が行動原理だった初期作品の方がずっと感情移入しやすいということを堀井雄二さんにはぜひわかってほしいと思います。

「くだらないお使いなんてやっている暇ないよ。世界を救わなきゃならないんだから」という切迫感がゲームを緊迫させるのです。

倒してやろうと狙われてナンボの大ボスも、最後にちょこっと出てくるだけ。

憎まれてナンボ、恨まれてこその敵役なのに、物語の最後にちょこっと出てくるだけのやつなんか、憎みようがないじゃないの。むしろ名前も忘れるわ。

それじゃあラストの盛り上がりに欠けるでしょうが!

後期作品には、別の中ボスが「憎しみ」を分担するシナリオが多すぎます。

その分ラスボスを倒した時のカタルシスが減ってくるのだが、制作陣はそういうことがわからないのかなあ。

ゲマとか、ムドーとか、ドルマゲスとか。。。大ボスよりも中ボスの方が印象に残るような作品は、それだけで作品としてダメだということです。

シドーを再現するのではなく、竜王を再現すべきなのです。目の前に居城が見えているのにラストまで辿り着けない竜王を。

シドーパターン(本物のボスキャラは別)にはゲーマーはもう慣れきってしまっています。どうせ陰で操っている大ボスがいるんだろう、と思っているから、中ボスに憐れみさえ感じてしまう時があります。あわれ、中間管理職。

エンディングの感動をつくりだすことに失敗しています。

こんな主張をあまり他のサイトで見たことがないので、私ハルトがここに主張しておきます。

「そんなに批判するぐらいならドラクエやるな」ですって?

当サイトは「ドラクエ的な人生」ですよ。お忘れなく。

サハラ砂漠で大ジャンプする著者
【この記事を書いている人】

瞑想ランニング(地球二周目)をしながら心に浮かんできたコラムをブログに書き綴っているランナー・ブロガーのアリクラハルトと申します。【トウガラシ実存主義】【遊民ユーミン主義】の提唱者。ランニング系・登山系の雑誌に記事を書いてきたプロのライターでもあります。早稲田大学卒業。日本脚本家連盟修了生。その筆力は…本コラムを最後までお読みいただければわかります。あなたの心をどれだけ揺さぶることができたか。それがわたしの実力です。
ランニング雑誌『ランナーズ』の元執筆者。初マラソンのホノルル4時間12分から防府読売2時間58分(グロス)まで、知恵と工夫で1時間15分もタイム短縮した頭脳派のランナー。市民ランナーのグランドスラムの達成者(マラソン・サブスリー。100kmサブ10。富士登山競争登頂)。ちばアクアラインマラソン招待選手。ボストンマラソン正式選手。地方大会での入賞多数。海外マラソンも完走多数(ボストン、ニューヨークシティ、バンクーバー、ユングフラウ、ロトルアニュージーランド、ニューカレドニアヌメア、ホノルル)。地元走友会のリーダー。月間走行距離MAX600km。『市民ランナーという生き方(グランドスラム養成講座)』を展開しています。言葉の力で、あなたの走り方を劇的に変えてみせます。
また、現在、バーチャルランニング『地球一周走り旅』を展開中。ご近所を走りながら、走行距離だけは地球を一周しようという仮想ランニング企画です。
そしてロードバイク乗り。朝飯前でウサイン・ボルトよりも速く走れます。江戸川左岸の撃墜王(自称)。スピードが目的、スピードがすべてのスピード狂。ロードバイクって凄いぜ!!
山ヤとしての実績は以下のとおり。スイス・ブライトホルン登頂。マレーシア・キナバル山登頂。台湾・玉山(ニイタカヤマ)登頂。南アルプス全山縦走。後立山連峰全山縦走。槍・穂・西穂縦走。富士登山競争完走。日本山岳耐久レース(ハセツネ)完走。などなど。『山と渓谷』ピープル・オブ・ザ・イヤー選出歴あり。
その後、山ヤのスタイルのまま海外バックパック放浪に旅立ちました。訪問国はモロッコ。エジプト。ヨルダン。トルコ。イギリス。フランス。スペイン。ポルトガル。イタリア。バチカン。ギリシア。スイス。アメリカ。メキシコ。カナダ。タイ。ベトナム。カンボジア。マレーシア。シンガポール。インドネシア。ニュージーランド。ネパール。インド。中国。台湾。韓国。そして日本の28ケ国。パリとニューカレドニア、ホノルルとラスベガスを別に数えていいなら訪問都市は100都市をこえています。(大西洋上をのぞいて)世界一周しています。ソウル日本人学校出身の元帰国子女。国内では青春18きっぷ・車中泊で日本一周しています。
登山も、海外バックパック旅行も、車中泊も、すべてに共通するのは必要最低限の装備で生き抜こうという心構えだと思っています。バックパックひとつ。その放浪の魂を伝えていきます。
千葉県在住。夢の移住先はもう決まっています!!

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